این تØقیق اکتشاÙÛŒ است. این مسابقه با 177 زبان آموز در کلاسهای CE2 Ùˆ CM1 ØŒ از آموزش برنامه نویسی نوجوانان یک مدرسه ابتدایی خصوصی در شهر لومه برگزار شد. با متوسط 28 دانش آموز ØŒ مدرسه مورد نظر دارای 3 کلاس در CE2 Ùˆ 3 کلاس در CM1 است. در طول دوره کامپیوتر Ú©Ù‡ در آموزش برنامه نویسی نوجوانان اتاقی Ú©Ù‡ به همین منظور تنظیم شده است ØŒ هر کلاس تØت نظارت یک جÙت مربی قرار Ù…ÛŒ گیرد. آموزش برنامه نویسی نوجوانان اتاق کامپیوتر با ظرÙیت 30 زبان آموز ØŒ به Øدود پانزده کامپیوتر مجهز است. 3 جÙت مربی بر 6 کلاس نظارت Ù…ÛŒ کنند ØŒ به میزان یک جÙت برای کلاس های CE2 Ùˆ CM1.
تØقیقات ما Ø·ÛŒ یک سال تØصیلی (نه ماه) با مداخله ای یکبار در Ù‡Ùته با بازیگران مربوطه انجام شد. مداخلات منظمی برای مشاهده ØŒ جمع آوری عکس از آموزش برنامه نویسی نوجوانان مطالب آموزشی Ùˆ غیره انجام شد. بنابراین روش اصلی ما مشاهده است. این کار با استÙاده از شبکه مشاهده انجام Ù…ÛŒ شود. این مصاØبه ها با مصاØبه های نیمه ساختار یاÙته با معلمان Ùˆ دانش آموزان در مصاØبه های Ùردی Ùˆ گروه های متمرکز دوازده Ù†Ùره تکمیل Ù…ÛŒ شود. آموزش برنامه نویسی نوجوانان داده های به دست آمده از مصاØبه ها موضوع تجزیه Ùˆ تØلیل طبقه ای قرار گرÙت در مورد بازده Ùراگیران ØŒ آنالیز براساس شبکه ارزیابی انجام شد.
مربوط به 6 معلم Ùˆ همچنین 177 زبان آموز است Ú©Ù‡ 89 Ù†Ùر آنها CE2 Ùˆ 88 Ù†Ùر در CM1 هستند. به 6 کلاس تقسیم شده است. با نرخ 3 کلاس در هر دوره. آموزش برنامه نویسی نوجوانان داده های جمع آوری شده مورد تجزیه Ùˆ تØلیل Ú©Ù…ÛŒ Ùˆ Ú©ÛŒÙÛŒ قرار گرÙت.
ویژگی نرم اÙزار Scratch: ابزار آموزشی مورد استÙاده
ما استÙاده از نرم اÙزار Scratch را انتخاب کردیم زیرا دارای یک رابط گراÙیکی ساده است ØŒ به شما امکان Ù…ÛŒ دهد اصول برنامه نویسی را از طریق ایجاد بازی های Ú©ÙˆÚ†Ú© Ùˆ داستان های تعاملی بیاموزید (Ø´Ú©Ù„ 1). این دروازه ای برای کاربران در هر سنی برای یادگیری بیشتر است. با اسکرچ ØŒ آموزش برنامه نویسی نوجوانان دستورات تایپ نمی شوند. کاربر بلوک های نمایندگی را جمع Ù…ÛŒ کند. در عرض چند دقیقه ØŒ Ù…ÛŒ توانید یک بازی Ú©ÙˆÚ†Ú© بسازید Ùˆ برخی Ù…Ùاهیم برنامه نویسی را بدون نیاز به انجام یک درس واقعی نشان دهید. یادگیری با بازی ØŒ با آزمایش ØŒ هد٠اسکرچ است.
بنابراین ما از این نرم اÙزار برای جلب علاقه دانشجویان به کامپیوتر Ùˆ یادگیری برنامه نویسی ØŒ در عین سرگرمی استÙاده کردیم. این عمل ØŒ همانطور Ú©Ù‡ Ú¯Ùتیم ØŒ اخیراً وجود دارد Ùˆ امروزه نیز در کشورهای صØرای صØرا نسبتاً وجود ندارد.
ایجاد یک سیستم خلاق و آموزشی: متدولوژی اتخاذ شده
در مورد این تØقیق Ùˆ برای تسهیل یادگیری Scratch توسط زبان آموزان CE2 Ùˆ CM1 ØŒ ما یک پروژه آموزشی را انتخاب کردیم. پروژه انتخاب شده در آموزش برنامه نویسی نوجوانان تواÙÙ‚ با Ùراگیران تØت عنوان: ØÙاظت از Ù…Øیط زیست است. به عنوان بخشی از یادگیری مبتنی بر مهارت ØŒ پروژه مورد نظر Ùضای زیادی برای تخیل باقی Ù…ÛŒ گذارد ØŒ Ú©Ù‡ در مورد یادگیری سنتی مدرسه Ú©Ù‡ همه چیز مشخص شده باشد Ùˆ براساس تمرینات کاربردی باشد ØŒ چنین نیست. آموزش برنامه نویسی نوجوانان از این رو نیاز به دستگاه خاصی وجود دارد Ú©Ù‡ امکان ایجاد آموزش را Ùراهم Ù…ÛŒ کند. بر اساس پویایی اجتماعی ØŒ تعامل Ùˆ Ùناوری دیجیتال ØŒ این دستگاه راه را برای یک تعلیم Ùˆ تربیت تجربی آموزش برنامه نویسی نوجوانان ØŒ شامل ØŒ جامعی Ú©Ù‡ "توانمندسازی" بازیگران را ارتقا Ù…ÛŒ بخشد باز Ù…ÛŒ کند (Ùریر ØŒ 1974). این به معنای قرار دادن زبان آموزان در "موقعیت های مشکل" است. شرایطی Ú©Ù‡ Ùعالیت مشترک Ùˆ بیان خلاقیت آنها را ارتقا Ù…ÛŒ بخشد. از این منظر ØŒ آموزش برنامه نویسی نوجوانان مهارتهای اصلی کسب Ù…ÛŒ شود: جذب دانش ØŒ تسلط بر قابلیتهای نرم اÙزار Ùˆ کاربرد آنها توسط Ùراگیران در انجام پروژه.